オウガバトル64

個人的には大変よくできたゲームだと思うのですが、世間的な評価はいまひとつのようですね。まぁ確かに、前作(タクティクスオウガ。伝説の〜は未プレイです)と比べると見劣りするのは事実です。その主な原因は、やはり前作までの主要スタッフが抜けた(有名な話なので詳細は割愛)ことにあるでしょう。特にシナリオ担当が代わったのが痛いですねー。まぁ今回のシナリオも、ちょっとボーイズラヴっぽいところを除けばそう悪いもんじゃないと思うんですけど、やはり松野猊下のシナリオに比べてインパクトに欠けるのは否めません(前作のシナリオが強烈すぎたってのもあると思いますが…)。

しかし、それ以外のゲームシステム的な部分に目を向けると、これほど完成度の高いゲームもなかなかないだろうと思います。リアルタイム SLG ということで操作性の良さなどは非常に重要になりますが、このあたりはロクヨンコントローラーのボタンをうまく使ってかなりいい具合にできてます。プレイ中、操作にストレスを感じたことはほとんどなかったですね。また、クラスチェンジや部隊編成の自由度が高く楽しいという点も相変わらず。

そして特筆すべきが戦闘です。戦闘のテンポを悪くしない範囲で最大限にカッコいい演出がなされており、モーションひとつひとつがカッコいいです。最近のRPGとかだと魔法を唱えるだけで20秒とか30秒とかかかってなんだかなぁと思ってたんですが(しかもあまりカッコよくない)、これは何度繰り返し見ても飽きない戦闘でとてもいい感じです。中でも合成魔法はすごくカッコいいですね〜。発動時に2,3人同時にバッ!と構えるところなんかしびれます。あと戦闘バランスとかを考慮せず言わせてもらうと、特殊技も同時に発動できたらカッコいいんじゃないかなーと思いました。3人同時ソニックブームとか、考えただけで鼻血が出そうなんですが。

気になった点といえば、雑誌でも大きく取り上げられ、今作の目玉であったはずのレギオンシステムが妙に使いづらいってことですかね。1回目のプレイではちょっとだけ使ってみたけど、小回りが利かないのですぐ止めたし、2回目ではせっかくだから最後まで使ってみたけど、苦労してまで使うほどのもんじゃねえなってのが率直な感想。せめてどこでもレギオン解体/結成ができるとか、レギオンパーツにパラメータアップの恩恵があるとか、そういうことがあればもう少し使えるものになっていたと思います。ソルジャーの支援攻撃なんてないよりはマシという程度だし。まあ、このゲームの評価を下げるほどの問題ではないですけどね。

このように、ひとつの SLG としてみれば十分すばらしい出来だとは思うんですが…… ただやはり、オウガにおいてシナリオというのはかなり重要な部分ですし、もう一度「松野オウガ」をプレイしてみたいという気持ちはありますね。このゲームの真のバッドエンド(妙な言い方だな)を迎えると、明らかな次回予告があるのでおそらく続編(= 最終章)は出すつもりでしょうし、もう一度だけあのスタッフでやってもらえないでしょうかね〜

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